Max Quest: Wrath of Ra
Spillopplevelse
10 /10
Grafikk
10 /10
Bonus
8 /10
Funksjoner
8 /10
Totalvurdering
8 /10
Jackpot
Denne automaten er ikke tilgjengelig
Vi anbefaler disse spilleautomatene
Wishbone
8.6/10 Introduksjon
Max Quest: Wrath of Ra må ha vært resultatet av at noen hos Betsoft spurte hvor mye av spilleautomat de kunne fjerne før den sluttet å være en spilleautomat. Svaret var tydeligvis: nesten alt. Her var det ingen hjul, ingen spinnknapp og ingen symboler å vente på. I stedet kjøpte man ammunisjon og skjøt mumier inne i en egyptisk grav. Spillet har for lengst forsvunnet fra casinoene, men det finnes fortsatt nok spor av Max Quest: Wrath of Ra blant spilleautomater på nett til å se hvordan dette merkelige eksperimentet faktisk fungerte. Og merkelig er definitivt riktig ord, dette var langt nærmere et gammeldags PC-skytespill enn Book of Dead.
Fordeler
- Uvanlig gameplay
- RPG-elementer
- Flerspillermodus
Ulemper
- Bratt læringskurve
- Ingen gratisspinn
- Ikke tilgjengelig
Beste belønninger! Spillmekanikk og funksjoner
Det viktigste å forstå med Max Quest: Wrath of Ra var at det ikke fantes noen vanlig spinnknapp. Etter at man hadde valgt et rom og kjøpt ammunisjon, foregikk innsatsen gjennom skuddene man avfyrte. Når man trykket på en fiende, skjøt våpenet mot den aktuelle skapningen, og treff kunne gi mynter, diamanter og andre gevinster. Hver kule kostet samtidig penger, så det handlet ikke bare om å holde museknappen inne og håpe på det beste.
Antall hjul og gevinstlinjer
- Antall hjul: Ingen tradisjonelle hjul
- Gevinstlinjer: Ingen
Max Quest: Wrath of Ra hadde verken vanlige hjul eller gevinstlinjer. Skjermen besto i stedet av et egyptisk kammer hvor fiendene beveget seg rundt. Når man valgte et mål og begynte å skyte, ble innsatsen brukt på hvert skudd, mens eventuelle gevinster kom fra fiendene man klarte å beseire.
RTP (Return to Player) og volatilitet
- RTP: 96 %
- Volatilitet: Middels
Max Quest: Wrath of Ra landet greit med 96 % RTP og middels volatilitet. Fordi innsatsen skjedde gjennom ammunisjon i stedet for vanlige spinn, opplevdejeg økonomien annerledes enn i en slot. Flere raske skudd kunne spise av saldoen ganske fort, mens beseirede fiender kunne slippe gevinster tilbake.
Bonuser og spesialfunksjoner
Max Quest: Wrath of Ra hadde ikke gratisspinn, scatters eller tradisjonelle bonusspill. Hele spillet fungerte egentlig som én lang bonussekvens. Man beveget seg fremover, skjøt stadig tøffere fiender og samlet erfaring underveis. Det var også mulig å spille sammen med opptil seks spillere i samme rom, noe som gjorde spillet enda mer likt et enkelt online-skytespill enn en klassisk casinoautomat.
Våpen og ammunisjon
Før man begynte å skyte måtte man kjøpe ammunisjon, og dette var i praksis spillets innsats. Når man valgte en fiende og trykket for å skyte, ble en kule brukt og dermed også en liten del av saldoen. Det var mulig å kjøpe forskjellige våpen og spesialutstyr, men grunnideen var hele tiden den samme: hvert skudd kostet noe, så det lønte seg å følge med på hvor mye ammunisjon som forsvant.
Fiender og gevinster
Mumier var de vanligste målene, men spillet kastet også soldater og større egyptiske skapninger inn på skjermen. Når man skjøt på dem, mistet de gradvis helse før de til slutt kunne slippe mynter, diamanter og andre belønninger. De større fiendene krevde mer ildkraft, men kunne også være mer verdifulle. Det gjorde at man hele tiden måtte velge mellom enkle mål og dyrere jakt på de mer solide monstrene.
Experience Points
Max Quest: Wrath of Ra brukte et progresjonssystem med Experience Points, eller EP. Når man spilte og beseiret fiender, samlet figuren erfaring og kunne bevege seg videre gjennom nivåene. Dette var en av de tydeligste RPG-inspirasjonene i spillet. I stedet for at hver runde startet helt på nytt, ga systemet følelsen av at figuren faktisk utviklet seg mens man jobbet seg videre gjennom pyramiden.
Automatisk skyting
Det var også mulig å la spillet håndtere skytingen automatisk. Når man valgte en fiende med høyre museknapp, kunne våpenet fortsette å skyte mot det samme målet uten at man måtte klikke for hver kule. Praktisk, men også en funksjon man burde holde øye med. Når hvert skudd representerer en innsats, kan automatisk ild gjøre at kulene forsvinner betydelig raskere enn man først hadde tenkt.
Flerspillermodus
Opptil seks spillere kunne befinne seg i samme rom og skyte mot fiendene samtidig. Det var ganske spesielt i casinosammenheng. På skjermen kunne flere spillere jakte på de samme mumiene og monstrene, noe som ga Max Quest: Wrath of Ra mer liv enn et vanlig enkeltspillerspill. Det var også en av funksjonene som virkelig understreket at Betsoft prøvde å bygge et casinospill rundt dataspillmekanikk fremfor tradisjonelle hjul.
Spilltema og grafikk
Max Quest: Wrath of Ra brukte oldtidens Egypt som bakteppe, men droppet de vanlige gullsymbolene og faraoene på fem hjul. I stedet befant jeg meg inne i pyramider og templer hvor mumier og andre skapninger kom vandrende mot skjermen. Resultatet var mer Indiana Jones møter arkadeskyting enn klassisk egyptisk slot, og selv om grafikken ser litt datert ut i dag, var konseptet langt mer ambisiøst enn det meste annet jeg har sett fra Betsoft.
Tema og historie
Historien var enkel nok: jeg beveget meg gjennom egyptiske ruiner på jakt etter skatter samtidig som mumier, soldater og andre fiender prøvde å gjøre livet vanskelig. Når jeg gikk videre til nye områder, endret omgivelsene seg og vanskeligere motstandere dukket opp. Det var ikke akkurat stor dramatikk eller Oscar-materiale, men historien ga i det minste progresjonen en grunn og gjorde at spillet føltes mer som et eventyr enn en serie tilfeldige casinorunder.
Hvordan temaet påvirker spillopplevelsen
Egypt-temaet var ikke bare pynt rundt kanten. Når man valgte en mumie og begynte å skyte, reagerte figuren direkte på treffene, og gevinster som gull, diamanter og andre skatter dukket opp. Det ga langt bedre sammenheng mellom tema og mekanikk enn i mange Egypt-slots hvor pyramiden bare står i bakgrunnen mens ess og konger snurrer rundt foran den.
Grafikk, animasjoner
Betsoft bygget hele spillet i 3D, med bevegelige figurer og kontinuerlige animasjoner over store deler av skjermen. Mumiene gikk rundt, våpnene fyrte av og større fiender tok flere treff før de falt. Det ser naturligvis ikke spesielt moderne ut i dag, men det var uten tvil snakk om et spill som var ganske ambisiøst for sin tid. Det er også langt mer som skjer på skjermen enn i en vanlig automat.
Lydopplevelse
Lydbildet fulgte skytespillformatet, med våpenlyder, treffeffekter og mer dramatisk lyd når større fiender dukket opp. Når man avfyrte skudd, kom responsen umiddelbart, noe som gjorde hele systemet lettere å følge. Etter mange skudd kunne effektene naturligvis bli litt masete, men her hadde lyden i det minste en funksjon utover å fylle stillheten mellom to spinn.
Spillopplevelse og brukervennlighet
Max Quest: Wrath of Ra krevde litt mer tilvenning enn en vanlig spilleautomat. Det skyldtes ikke at kontrollene var spesielt vanskelige, men at nesten alt jeg forventer å finne i en slot var borte. Ingen spinnknapp, ingen linjer og ingen vanlige symboler. Når jeg først forsto at ammunisjonen var innsatsen og fiendene var veien til gevinster, ble logikken langt enklere.
Er det lett å komme i gang?
Nei. Første skjermbilde kunne være ganske forvirrende dersom man kom direkte fra vanlige spilleautomater. Man måtte først velge rom, kjøpe ammunisjon og forstå hva de forskjellige knappene gjorde. Når man deretter valgte en mumie og trykket for å skyte, falt brikkene raskere på plass.
Tilgjengelighet på mobil og desktop
Max Quest: Wrath of Ra var tydelig bygget rundt den store, interaktive spillskjermen og fungerte best når man hadde god plass til å se fiendene og kontrollene. Grensesnittet hadde våpenvalg, informasjon om ammunisjon, progresjon og flere mål på skjermen samtidig. Det gjorde opplevelsen langt mer PC-preget enn vanlige mobilautomater. Hele konseptet var tross alt nærmere et enkelt dataspill enn fem hjul man raskt kunne snurre på telefonen.
Hvem vil like Max Quest: Wrath of Ra?
Max Quest: Wrath of Ra var først og fremst laget for spillere som syntes tradisjonelle spilleautomater ble litt for passive. Her måtte man faktisk velge mål, styre våpen og følge med på hvor mye ammunisjon man brukte. Spillere med sans for RPG-er, shooters og gammel Egypt-action var nok den naturlige målgruppen.
Konklusjon
Max Quest: Wrath of Ra var et merkelig eksperiment, men også et ganske modig et. Betsoft tok bort nesten alt som normalt definerer en spilleautomat og erstattet det med våpen, ammunisjon, mumier, erfaringspoeng og flerspillermodus. Det gjorde spillet mer krevende å forstå i starten, men også langt mer interaktivt enn en vanlig slot. Det største problemet var at hvert skudd samtidig fungerte som en innsats, så det var lett å bli revet med av all skytingen uten å følge like nøye med på kostnaden.
Ofte stilte spørsmål
Hva er RTP-en på Max Quest: Wrath of Ra?
Hva er RTP-en på Max Quest: Wrath of Ra?
Max Quest: Wrath of Ra hadde en oppgitt RTP på 96 %.
Finnes det gratisspinn i Max Quest: Wrath of Ra?
Finnes det gratisspinn i Max Quest: Wrath of Ra?
Nei, spillet brukte skyting, progresjon og andre funksjoner i stedet for tradisjonelle gratisspinn.
Hva er maksgevinst i Max Quest: Wrath of Ra?
Hva er maksgevinst i Max Quest: Wrath of Ra?
Maksgevinsten var på 1250x.
Hvilken volatilitet har Max Quest: Wrath of Ra?
Hvilken volatilitet har Max Quest: Wrath of Ra?
Spillet var oppgitt med middels volatilitet.
Hvem har utviklet Max Quest: Wrath of Ra?
Hvem har utviklet Max Quest: Wrath of Ra?
Max Quest: Wrath of Ra ble utviklet av Betsoft.
FLERE SPILLOMTALER
Spillekspert
464 Artikler
petra.hevang@casinospesialisten.net Med over 10 års erfaring innen markedsføring og reklame, er Petra en urokkelig del av suksessen bak Casinospesialisten. En herlig, stadig smilende jente som elsker å spille automater.
Nasjonalitet
Norsk
Bor i
Oslo
Universitet
Handelshøyskolen BI
Universitetsgrad
Internasjonal markedsføring
Faktasjekket av Filipp Kashuro